Thursday, 09 Feb 2012
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TOPIC: Feedback Aion version coréenne.
3 Years ago #3176
Fei
 
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Voici le compte rendu des AvLs Lv40~ sur la release Kr de Aion après environ 2 mois de jeux du : 24/11/08 au 12/01/09

Je ne vais pas aborder les bonnes choses de Aion car elles sont multiples et ce post n'a pas pour but de faire des éloges, mais plutôt de pointer le doigt sur les choses à améliorer voir changer certaines feature ou gameplay...

Les problèmes récurrents seront exposés et des solutions simples seront proposées.

Les principaux sujets abordés seront les mêmes que ceux spammer sur les forums de Ncsoft ( malheureusement ) c'est à dire :


-le Bot

-les Abyss, son contenue et le endgame

-l'équilibrage des class en PvP et PvE


----------------------------------------------------

1) le Bot

Toute personne ayant joué à Aion sur la release Kr connait le fléau actuel qui frappe Aion...
Loin de moi l'idée de débattre dans le vide comme toute la communauté fait actuellement sur les fansites.

Cependant, je voudrais juste mettre en garde NCsoft, car les joueurs UE/US sont différents des joueurs Kr et si en Corée NCsoft est installé comme la boite phare des MMOs en UE/US il en est tout autre !
Certes NCsoft joui d'une réputation de bons développeurs, mais NCsoft joui avant tout d'une très mauvaise réputation de ce qui est gestion des bot/gold farmer et de son service client, du à la nonchalance de NCsoft sur Linéage II.
Suivi de l'échec commercial récent de Tabula Rasa qui n'est pas la pour arranger les choses, le public n'ayant retenu que la fermeture brusque et définitive des serveurs.
Ce qui enfonce le clou c'est la non-information de NCsoft vis-à-vis du public UE/US à propos des futures mesures prisent contre les bots, alors qu'à l'inverse les fansites son flooder de post et de cris d'alarme à propos de cette invasion de bot sur Aion qui inquiète énormément.

-Les Mesures qui sont prisent actuellement contre les bots :
(Sur la version Kr de Aion elles sont tout simplement aussi aberrante qu' insignifiante...)

De un, il n'y a aucune apparition ou présence de GM ingame pour rassurer les joueurs et ainsi démontrer que NCsoft s'occupe du problème.

De deux, c'est au joueur lui-même de lutter contre le fléau en spammant un bouton de "report bot"... C'est honteux de déplacer le problème et de donner le rôle de GM aux joueurs.

De trois, ce fameux bouton aurait pu être efficace, malheureusement un joueur ne peut l'utiliser qu'une fois toutes les 30 minutes et il n'y a absolument aucune réponse que notre appel à bien été entendu par un GM.
Sachant que dans certaine zone, il y a plus d'une centaine de bots il faudra s'armer de joueurs motivés et de beaucoup de patience pour faire ce travail imposé.

De quatre, le récent patch qui maintenant ajoute des pénalités quand un joueur report un autre joueur ( bot ou pas ) via ce bouton, peux être exploité et détourné par des joueurs peu scrupuleux...

La solution :

Pourtant, simple vu quelle fonctionne sur d'autre jeux.

Il faut obligatoirement une présence de GM ingame ! C'est un impératif.

Ensuite ( pour garder le système de report bouton de NCsoft ) il suffirait simplement de calculer dans quel zone de la map son report le plus de bot, étant donné que dans Aion les zones de leveling ne son pas immense et que les bots ce concentre tous dans les mêmes zone ca rend ce travail d'investigation beaucoup plus simple.

Après avoir déterminé quel zone doit être inspecté en priorité le GM fait son travail d'investigation à _base_ d'observation et de PM sur les suspectés bots...

N'importe quel joueur peut reconnaître un bot leur mécanisme de gameplay sont vraiment flagrant par rapport à un joueur normal, il n'y a pas besoin de prendre d'énorme précaution ainsi que de longues procédures pour ban un bot...

Et même s'il y a quelques erreurs de jugement la communauté préféra largement voir que NCsoft ce bouge réellement.

2) les Abyss

Le concept des abyss qui sur papier est fort intéressant perd malheureusement beaucoup de son intérêt au fil du jeu...

-l'Aspect Géographique

Les Abyss font plus penser à une grande arène vide qu'à l'endroit de toutes les aventures et danger, d'une par car, pour l'instant cette zone est malheureusement trop petite en superficie terrestre...
Les abyss son vaste ? Oui, mais vaste de vide !
Certes tout cela renforce l'intérêt du vol mais ca favorise surtout les joueurs qui achètent les items permettant de voler à l'infini, ajouter à ca que les combats aériens même si novateur et sympathique reste très brouillon et que mis à part les class à distance, les class de corps à corps sont vraiment désavantager dans ces combats à 360 degrés sur les 3 axes.

-Le PvP

Ensuite les Abyss son déserté !
Car c'est une zone sur 3 niveaux qui ne propose absolument aucun donjon PvE de groupe, ni même de mob élite.
C'est une zone exclusivement réservé au solo et duo pour joueur de lv40 maximum.
Donc, ganker des zones solo avec un bus de 4 voir plus peut être fun au début... mais ca tourne très vite au ridicule et à l'inutilité( vu le peu d'APs récolté et partagé ). Réciproquement se faire ganker toutes les 20 minutes par des bus devient très vite lassant car, il faut refaire et repayer le trajet. Le combat se résumant dans les 2 cas par une victoire du bus au goût amer en une fraction de seconde.
Du coup les joueurs solo déserte les abyss et les bus PvP font de même étant donné qu'ils ne trouvent plus de cible...
Au lieu de tourner pendant des heures dans des abyss vides, les bus de joueur PvP préfère s'adonner à du misérable kill spawn. Car de chaque coté des abyss un grand ascenseur vous téléporte sur les 3 niveaux ( passage obligé ) c'est la que les bus de joueur PvP les 3/4 du temps en tuant les joueurs qui tente la traversée...
Ces bus son constitué de joueurs hauts level souvent lassé de ne pas trouver de cible à PvP

-Les Forteresses

Heureusement les forteresses sont la pour rehausser l'intérêt des Abyss, mais pour combien de temps ?
Les forteresses sont les events qui engendrent des mass PvP vraiment intéressant et ou enfin les Abyss prennent un sens et Aion de l'intérêt...
Malheureusement cette feature n'a pas été assez exploité ou mal ajusté.
Les forteresses ayant pratiquement toute la même architecture, une fois que l'on en a fait 3 ont les a toutes faites...
En rendant les forteresses si souvent siegeable ( toutes les 2 heures ) NCsoft à tout simplement réduit leur impact, les joueurs de faction adverse ne se rencontre et s'affronte que très rarement, ( ne jouant pas le jeux) ils préfèrent aller attaquer une forteresse gardée par des NPCs, cela étant beaucoup plus simple à organiser.
Aussi, les joueurs ne défendent pas leur forteresse, la majorité préfèrent se laisser prendre leur forteresse puis aller en récupérer une autre quelques heures plus tard, ils préservent ainsi des APs perdus d'une défense mal organisé voué à l'échec du à l'attaque soudaine.
Ensuite les bonus des forteresses sont trop faible, ca ne pousse pas les joueurs à vouloir les garder longtemps et donc à les défendre. Les forteresses restent donc un prétexte à engendrer quelque rare mass PvP pour le peu de joueurs " jouant le jeu "...( je mets un bémol sur cette phrase car, je pense que la forteresse centrale à un plus grand intérêt que les autres )

-Rangs Abyssaux

Le premier mot qui vient à l'esprit des joueurs Kr est " démesure "

Les rangs sont trops faciles à atteindre et une fois acquis il est pratiquement impossible de perdre les rangs convoités, en effet certains rangs donne des skills beaucoup trop puissant, le joueur devient alors pratiquement invulnérable vu qu'il cumule les skills des différents rangs et qu'il en plus update les anciens.
Arriver à ce stade aucun adversaire ne peut lui faire face et la spirale gagnante sans fin pour lui commence...
Cette spirale débute principalement à cause d'un skill de transformation en gardian (transformer en une énorme espèce de robot du plus mauvais goût) qui augmente énormément la résistance, les HP/MP max et les stats.

En plus de rendre le joueur pratiquement invulnérable pendant 20 minutes, la transformation de _base_ peut être acquise par 100 joueurs de chaque faction.
Ce qui rendra le endgame des Abyss complètement injouable et déséquilibré pour les joueurs "normaux" ou seulement les 200 ranked pourront régner en maître.

Les solutions :

Les Abyss doivent devenir le centre névralgique, un passage obligatoire et récurrent dans Aion. Et proposer une nouvelle zone terrestre plus étendue ou le vole ne sera pas une obligation.

Les Abyss doivent contenir des défis PvE pour amener un PvP concret ! Ainsi que des donjons de groupe non instancié, ce qui fera apparaître de chaque coté de la faction des groupes de 4 à 6 joueurs qui lutteront pour l'accès des donjons et donnera un sens au petit bus PvP de manière équitable...( pour l'instant ce _style_ de PvP n'est obtenu que via des rifts qui sont beaucoups trop rares et aléatoires )
Les Abyss doivent pouvoir fournir du PvP correcte à n'importe quel moment pour un joueur qui le désire.

Les forteresses ne doivent pas être toutes siégeable en même temps et leur downtime doit être réajuster pour augmenter leurs impacts, pour rameuter les foules en prévision de véritables affrontements PvPvE comme promis !
Les bonus des forteresses doivent augmenter selon le temps qu'elle sont détenus, ce qui obligera les détenteurs des forteresses à venir les défendres pour augmenter leur récompense...
L'impact des forteresses sur la faction qui en détient le plus ou le moins, doit être plus significatif !

Les rangs Abyssaux doivent être mieux étalonnés pour augmenter la durée de vie du soft ainsi que de but en matière de endgame ( ca laissera plus de chance aux joueurs plus casual )
Les skills des rangs abyssaux doivent être totalement remaniés en fonction de la class jouer, par exemple :
des possibilités de heal, de régéneration et de résurrection instantané étendu à toutes la faction pour un Cleric, et non la possibilité actuel de transformation sur un Cleric qui le rend lui seul aussi invulnérable que destructeur, ( une aberration dans une balance PvP déjà fortement mal équilibré )
Les skills de rang les plus puissants doivent être réservés à très peu de joueurs. Dans un souci de roulement fréquent pour varier et augmenter les chances des autres joueurs d'avoir ses skills, en imposant des sanctions de pertes d'Aps plus sévère ( et non pas les distribués aux premiers 100 à avoir atteint un palier, ce système est grotesque et baclé )

3) équilibrer les class

Je ne vais pas m'attarder sur toute les class en profondeur, car l'équilibre des class de Aion est en constante évolution, même si je trouve que NCsoft met vraiment beaucoup trop de temps à patcher/modifier des skills et des gameplay complètement aberrant qui pousse beaucoup de joueur à reroll.

Je vais donc résumer pour class qui doivent être modifiés en priorité...

commençons par la class qui est la plus critiquée actuellement,

-le Cleric :

Sa principal fonction est le heal ce qu'il fait très bien, malheureusement NCsoft ( dans un souci d'équité pour le leveling solo ? ) à doté le Cleric d'une panoplie de skill de toute sorte à faire pallir le dieux Aion lui même...

La majorité de ses skills ont une porté de 25m là ou les 2 principales class ranged (Mage/Archer) on parfois moins, un comble !
La majorité des skill du Cléric font des dommages régulier puissant, certain de ses skills/dots aléatoire peuvent même dépasser la puissance du Mage !
Le Cleric à été doté d'un DP skill d'AoE d'une puissance démesurée qui fait vraiment tache dans un gameplay de healer.

Le Cleric a besoin d'un nerf globale de ses aptitudes d'attaque pour renforcer son rôle de healer et pour enfin rétablir une balance vis a vis des class dite "damage dealer"...
Il faut nerfer son range d'attaque à 15m
Réduire la puissance de ses skills aléatoire en PvP
Remplacer son DP skill AoE par un skill propre à une class de healer.

-le Chanter :

NCsoft a fait de cette class un hybride incompétent ( même dans son propre domaine )...

Les buffs à valeur fixe ne dépasse pas les 40 points de stats ajouter et cela même au lv3 du buff, quand les joueurs lv40+ on des stats avoisinant les 1000 passer à 1040 ne change absolument rien !
En PvP/PvE le Chanter à un rôle bancal de mauvais healer et mauvais combattant, il n'a pas de skilll approprié à son rôle de buffeur/debuffeur, ou trop peu...

Les buffs du Chanter doivent augmenter les stats en pourcentage et non en valeur fixe, pour qu'il puisse avoir un réel impact sur la partie et être réclamé.
Le chanter a besoin de debuff de combat à distance et de groupe, comme des slow, magic def down, p.def down etc, sorte de Mantra d'attaque aux effets qui s'inversent sur l'adversaire.
Le chanter a besoin d'un DP skill lv40 en correspondance avec son rôle ! ( son skill actuel est aussi ridicule qu'inutile )

-le SpiritMaster :

Il sont complètements rejeter des parties, cette class est délaissé par les joueurs, n'ayant aucun rôle.
De plus il est impossible de PvP correctement avec cette class dans les Abyss vu que les pets ne vole pas.

Le SpiritMaster et ses pets doivent apporter des bonus aux parties comme cela a été fait dans Linéage II ( mais trop tard,,,)
Le SpiritMaster doit pouvoir faire voler ses pets pour PvP correctement dans les Abyss

-le Ranger :

Le Ranger a besoin d'un gameplay plus concret, car la moitié de ses skills son inutile ou basé sur la chance, ce qui rend cette class très frustrante à jouer...
De plus le Ranger à son gameplay partagé entre un archer bancal ( range trop faible ou dommage limité ) et assassin bancal ( avec quelque skill de dague inutile et piège mal approprié ).
Quelque selfbuff son la pour vous aider mais malheureusement leurs effets son limiter à haut level et leur utilisation vraiment ennuyeuse, car il dure à peine une minute et il faut donc les re-activer constamment...

Il faut redonner un vrai rôle au Ranger pour les parties en supprimant les skills aléatoire ou en réduisant la fourchette de dommage beaucoup trop grande qui est de 200 à 1400 il faut la faire passer de 400 à 1200.
Il faut augmenter son range et lui donner des stigmas pour kiter correctement, en augmentant sa runspeed ou en ajoutant les pièges dans les combos
Il faut modifier ses selfbuff en pourcentage et augmenté leur duré à 20 minutes vus que de toute façon le délai de réutilisation est de 10sec à la _base_.
Il faut néanmoins garder une réserve sur les boost du Ranger pour ne pas se retrouver avec une class OP comme à la CBT3.

---------------------------------------------------

Ce sont les principales tares actuel de Aion, si NCsoft arrive à en corriger la majeure partie, le jeux sera proche de ce que nous attendions.

Wait & See...

Edit :
-retiré "les récompenses Abyssal obsolètes" ayant été patché
-retiré "le Root du Glad" ayant été patché.
Last Edit: 2009/01/22 16:55 By Fei.
AvL Avalanche Leader
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3 Years ago #3221
Soreen
 
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Très bon résumé. Je suis d'accord avec toi sur à peu près tout à une exception près: les nukes du cleric (bah oui c'est ma classe donc je m'y connais). Je ne parle pas ici de ses dots (là je suis d'accord, ils doivent être nerfés), mais bien des nukes qui peuvent être utilisés constamment. Il faut savoir que comparés aux autres classes, les clerics ont très peu de nukes et ceux-ci ont des temps de rechargement très long (normal c'est pas son boulot). En fait le cleric n'a que 2 combos, un qui se déclenche à distance, et un autre au corps-à-corps. Donc quand tu dis que la majorité des nukes du cleric sont dans un range de 25m, je ne suis pas d'accord, il n'y a qu'un combo sur les 2 qui peut se lancer à 25m.

1er combo:
Le premier skill ne fait pas beaucoup de dégâts, mais il se recharge rapidement (2s) et peut se lancer à 25m. Le gros désavantage, c'est qu'il rate souvent et comme c'est le premier skill d'un combo, c'est assez ennuyant. Le second skill du combo fait déjà un peu plus mal et réussi souvent, mais il a un cooldown de 16 sec! Le troisième skill est vraiment puissant (trop même) mais il ne se lance que très rarement (20%), a un range limité (15M) et un cooldown de 16 sec. En résumé: ce combo permet de faire des bons dégâts en début de combat, mais à cause du CD trop élevé du second skill, il ne se lance pas souvent.

2e combo:
Le premier skill ne s'utilise qu'au corps-à-corps, ce qui le rend difficile à lancer sur des classes ranged. De plus il a 8 secondes de recast et fait des faibles dégâts. Une fois ce premier skill lancé, deux autres sont disponibles. L'un d'entre eux fait des faibles dégâts et a une petite chance de stun la cible, mais il a un CD de 24 secondes. L'autre fait des dégâts élevés et a un CD de 16 secondes. En résumé: même constat qu'avec le premier combo, des CD assez élevés.

Personnellement, hormis le 3e skill du premier combo (l'aléatoire), je ne trouve pas ces skills abusés, d'autant plus que chaque nuke a des possibilités de fail. Donc je ne vois pas pourquoi il faudrait nerf ses nukes et réduire leur range. Ce qui fait le plus mal chez un cleric, ce sont ses dots (particulièrement le DP), et là je suis d'accord, ils doivent être nerfs car vraiment abusés.

A noter: à partir du 42, le cleric possède un 'pseudo' 3e combo qui n'en est pas vraiment un, en fait c'est juste le premier skill du 2e combo qui est amélioré, mais les autres restent identiques. Donc si le 3e combo a été lancé, le 2e ne peut pas l'être à cause du CD des 2 autres nukes.
Last Edit: 2009/01/18 01:01 By Soreen.
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3 Years ago #3226
Ballistika
 
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Le problème des abysses soulevé est un peut le même problème qu'est confronté présentement la communauté de WAR mais dans une moindre mesure, car dans WAR y a même pas de pve dans la région RvR.

Plus le temps avance plus ce MMO m'interesse de moins en moins finallement.
Last Edit: 2009/01/18 15:16 By Ballistika.
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3 Years ago #3229
Fei
 
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Soreen écrit:
=^.^=

Moui, mais ton jugement est brouiller car tu joue Clerc maintenant ^^ Rapelle toi ton Aede et fait une comparaison DPS par rapport à ces 2 class (de la même branche) les Cleric est 3 fois plus puissant :/

Mon résumer reste globale mais quand tu lis la skill list du Clerc tu comprend vite pourquoi cette class tape aussi fort, exemple :

Lv34 - Thunderbolt II

Inflicts 656 wind magic damage to the enemy target within 25m. Stage 2 combo.

Lv34 - Lightning Strike III

Inflicts 516 wind magic damage to the enemy target within 25m. Stage 2 combo.

Lv34 - Punishment I

Inflicts 156 fire magic damage to the enemy target within 25m, and an additional 136 damage every 3 seconds for the next 15 seconds.

Lv37 - Energy Wave II

Inflicts 1392 wind magic damage to the enemy target within 15m. Stage 3 combo.


-sur 4 skills : tu à 3 skills qui font plus de 500dmg à partir du Lv34, seul 2 class on un DPS équivalent c'est le Mage et l'Assassin.
Et 1 qui fait plus de 1400dmg ! seul une class, le mage a une meilleur DPS.

-sur 4 skill : tu en a 3 de 25m, ce qui est plus que le Ranger ! et équivalent au Mage

On parle de balance par rapport à toutes les class et le Cleric est clairement trop fort dans TOUT les domaines.

Il rivalise avec les meileur DD en dégats, il rivalise avec les Ranged, il rivalise avec les class les plus résistante ! En plus d'être le principal healer X.X
Last Edit: 2009/01/18 18:52 By Fei.
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3 Years ago #3231
Soreen
 
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Fei écrit:
Moui, mais ton jugement est brouiller car tu joue Clerc maintenant ^^ Rapelle toi ton Aede et fait une comparaison DPS par rapport à ces 2 class (de la même branche) les Cleric est 3 fois plus puissant :/


Justement, je joue healer et donc je sais de quoi je parle. C'est pas pcq je joue une classe que je ne peux pas avoir un avis objectif (j'ai bien défendu eXtense sur JoL à propos du Voice of Destruction). Mon raisonnement s'est appliqué sur des faits (la description des nukes), pas sur une impression ou sur un ressenti. Et honnêtement je pense être la mieux placée dans la guilde pour pouvoir parler de cette classe.

Tu dis qu'il est meilleur DPS qu'un aède, je suis tout à fait d'accord, et c'est pour ça que je trouve qu'il faut améliorer l'aède et nerf le cleric en partie. J'ai jamais dit le contraire. Mais il faut nerf les skills du cleric qui sont abusés, pas besoin de nerf tous ses skills et de réduire leur range. C'est pas pcq l'archer a des skills à 25m qu'il faut réduire ceux du cleric, mais plutôt améliorer ceux de l'archer.

Fei écrit:
Mon résumer reste globale mais quand tu lis la skill list du Clerc tu comprend vite pourquoi cette class tape aussi fort, exemple :

Lv34 - Thunderbolt II

Inflicts 656 wind magic damage to the enemy target within 25m. Stage 2 combo.

Lv34 - Lightning Strike III

Inflicts 516 wind magic damage to the enemy target within 25m. Stage 2 combo.

Lv34 - Punishment I

Inflicts 156 fire magic damage to the enemy target within 25m, and an additional 136 damage every 3 seconds for the next 15 seconds.

Lv37 - Energy Wave II

Inflicts 1392 wind magic damage to the enemy target within 15m. Stage 3 combo.


-sur 4 skills : tu à 3 skills qui font plus de 500dmg à partir du Lv34, seul 2 class on un DPS équivalent c'est le Mage et l'Assassin.
Et 1 qui fait plus de 1400dmg ! seul une class, le mage a une meilleur DPS.

-sur 4 skill : tu en a 3 de 25m, ce qui est plus que le Ranger ! et équivalent au Mage


Tu prends la liste des skills du cleric comme si chaque skill était indépendant alors que 3 d'entre eux font partie d'un combo et qu'ils ont tous un CD élevé. Le thunderbolt a peut-être un range de 25m, mais il est le 2e skill d'un combo dont le premier doit être lancé au CAC. Donc en gros que le thunderbolt soit à 25m ou à 0, ça ne change rien. Le punishment, c'est un dot abusé, et j'ai bien dit dans mon post qu'il fallait qu'il soit nerf. De même que pour l'energy wave, le nuke aléatoire du cleric. Mais il y a 2 choses que tu ne prends pas en compte pour ce skill, c'est qu'il n'a tout de même qu'environ 20% de chance d'être lancé. De plus, comme il est le 3e skill d'un combo, pour avoir la possibilité de le déclencher, il faut d'abord que les 2 premiers skills soient rechargés et réussissent. En gros c'est le genre de skill que tu ne peux pas utiliser souvent.

Après tu fais une comparaison avec un assassin, et là je ne suis pas du tout d'accord. L'assassin peut te stun quand tu veux alors que le cleric non. Un assassin claque des critiques alors que le cleric non. Un cleric peut louper ses nukes alors que l'assassin non... En gros il ne suffit pas de comparer les dégâts des skills pour juger d'une classe...



Fei écrit:
On parle de balance par rapport à toutes les class et le Cleric est clairement trop fort dans TOUT les domaines.

Il rivalise avec les meileur DD en dégats, il rivalise avec les Ranged, il rivalise avec les class les plus résistante ! En plus d'être le principal healer X.X


J'ai jamais dit le contraire, mais c'est pas une raison pour nerf tous ces skills et réduire leur range. Nerfer l'energy wave et les dots suffit, pas besoin d'en vouloir trop.
Last Edit: 2009/01/18 19:55 By Soreen.
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3 Years ago #3233
Søw
 
...
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Fei écrit:

En rendant les forteresses si souvent siegeable ( toutes les 2 heures ) NCsoft à tout simplement réduit leur impact, les joueurs de faction adverse ne se rencontre et s'affronte que très rarement, ( ne jouant pas le jeux) ils préfèrent aller attaquer une forteresse gardé par des NPCs, cela étant beaucoup plus simple à organiser.
Aussi, les joueurs ne défendent pas leur forteresse, la majorité préfèrent ce laisser prendre leur forteresse puis aller en récupérer une autre quelques heures plus tard, ils préservent ainsi des APs perdu d'une défense mal organisé voué à l'échec du à l'attaque soudaine.
Ensuite les bonus des forteresses son trop faible, ca ne pousse pas les joueurs à vouloir les garder longtemps et donc à les défendre. Les forteresses reste donc un prétexte à engendrer quelque rare mass PvP pour le peu de joueurs " jouant le jeu "...( je met un bémol sur cette phrase car je pense que la forteresse central a un plus grand intérêt que les autres )

Les forteresses ne doivent pas être toutes siégeable en même temps et leur downtime doit être réajuster pour augmenter leurs impact, pour rameuter les foules en prévision de véritables affrontements PvPvE comme promis !
Les bonus des forteresse doivent augmenter selon le temps quelle sont détenus, ce qui obligera les détenteurs des forteresses à venir les défendres pour augmenter leur récompense...
L'impact des forteresses sur la faction qui en détient le plus ou le moins dois être plus significatif !



Je suis pour les siéges de casttle de facon simultanée.
Je pense qu'a un certain niveau, les players seront obligé de conserver leurs forts du fait que bcp de guilde ou joueurs auront évolué et tendront vers les Abysses. Je crois que ca renforcera plus l'esprit guilde et pas simplement faction ...

Pour les bots, ca m'atriste de lire ca, je pensais que NCsoft aurait vraiment stoppé ce fléau qui a pourri bcp de leurs jeux.

Sinon je suis d'accord avec l'ensemble de ton point de vue. A savoir que ca reste du Kr gameplay.
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3 Years ago #3237
eXtense
 
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Imo .. faut avoir joué au jeu pour pouvoir avoir un avis objectif ..
Mais ma petite Sœur est d'accord aussi !
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3 Years ago #3241
Søw
 
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ok avec toi mais faut pas avoir réellement joué pour savoir qu'au fil du temp il y aura bcp plus de guilde demandeur de forteresse donc je pense que le simultanée ne serait pas trop mal en fin de compte.
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3 Years ago #3255
Fei
 
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Soreen écrit:

Justement, je joue healer et donc je sais de quoi je parle. C'est pas pcq je joue une classe que je ne peux pas avoir un avis objectif

Tu dis qu'il est meilleur DPS qu'un aède, je suis tout à fait d'accord, et c'est pour ça que je trouve qu'il faut améliorer l'aède et nerf le cleric en partie. J'ai jamais dit le contraire. Mais il faut nerf les skills du cleric qui sont abusés, pas besoin de nerf tous ses skills et de réduire leur range. C'est pas pcq l'archer a des skills à 25m qu'il faut réduire ceux du cleric, mais plutôt améliorer ceux de l'archer.

mais c'est pas une raison pour nerf tous ces skills et réduire leur range. Nerfer l'energy wave et les dots suffit, pas besoin d'en vouloir trop.


Oui et Non, pour être réellement objectif il aura fallu que tu test un Ranger par exemple et moi un Cleric, mais c'est pas le sujet...
Ensuite tu dis qu'il faudrait boost le range de l'archer et non nerfer celui cu Clerc, je suis d'accord mais dans ce cas la ce ne réquilibre le Cleric que vis à vis du Ranger, ca ne change rien pour un Glad ou un Aede ou n'importe quel autre class donc.
Le mage a 25m de range car il est en papier ! le Cler a 25m de range et a plus de P.def que les 3/4 des class du jeu, cherche l'erreur ^^
Le Clerc n'est pas un DD à la base c'est un healer et 15m sur ses skill d'attaque c'est deja 15m de plus que l'Aede par exemple.
Je reste sur ma position et sur le fait qu'il faille nerfer son range globale, nerfer sa puissance en PvP et remplacer son DP skill AoE DoT.
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3 Years ago #3273
Soreen
 
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Je vois pas en quoi le fait que tu joues ranger te permets d'avoir un avis objectif sur la classe de cleric. Tu te contentes de prendre une liste de skills en ne regardant que les dégâts, tu n'essaies même pas de savoir comment ils s'utilisent. Je t'ai démontré par a+b que la moitié d'entre ne sont utilisables qu'au corps-à-corps, mais tu persistes à dire que tous les skills se lancent à 25m...

Pour toi nerfer ses 3 skills les plus puissants (l'aléatoire et les deux dots), ça te suffit pas... Ca te rappelle pas un peu le nerf de l'archer durant la CBT3? Il est passé de "ubber roxxor" à "useless". C'est ça que tu veux pour le cleric?

Pour toi il faudrait que le cleric ne puisse faire aucun dégât, que quand il se fait gank, il n'ait qu'une chose à faire, se laisser mourir. Par contre un tank, qui a la meilleure défense du jeu, lui il a le droit...
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3 Years ago #3274
Shuu
 
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Fei il est butthurt,excuse ses réactions
Il est assez old school aussi.
J'ai pas lu tous vos bordels,mais il est clair que le DOT doit etre nerfé,soit en temps,soit en degats.
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3 Years ago #3275
Fei
 
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Soreen écrit:
Je vois pas en quoi le fait que tu joues ranger te permets d'avoir un avis objectif sur la classe de cleric.

Pour toi il faudrait que le cleric ne puisse faire aucun dégât, que quand il se fait gank, il n'ait qu'une chose à faire, se laisser mourir. Par contre un tank, qui a la meilleure défense du jeu, lui il a le droit...


C'était ironique ma premier phrase, ta pa du saisir le truc ;)

Sinon pour moi le Cleric ne doit pas avoir 25m de range un point c'est tout et sur aucun de ses skills, même pas le root !.
Ensuite il faut nerfer ses sorts OP, tout en lui laissant une chance de répondant en PvP, et puis bon je te signal quand même que le Templar (même si Tank) est un fighter à la base et non un support comme l'est le Cleric lui à la base.
De plus le Tank même si plus résistant, tape moins fort et n'a aucun skill DD à distance.

Je comprend très bien que les Clerics on besoin d'une force de frappe pour PvP solo si besoin même si ce n'est pas du tout leur rôle, mais bon tu défend ton bout de gras.

Et justement je me met pas uniquement à la place d'un Ranger quand je dis qu'il faut nerfer, je me met à la place de toute les autres class et surtout celle qui son le plus défavorisé : Aède,Ranger,Glad,Spirit
AvL Avalanche Leader
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